美國憑借其龐大的游戲市場規模,向來是游戲本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消費能力和時常供不應求的市場潛力令這片土地自電子游戲產業的萌芽時期就成為了海外游戲廠商向往的樂土,亦是大批日本游戲開發商重視的主戰場。

文檔翻譯

  游戲本地化中涉及到關鍵步驟有:界面文本翻譯(user interface)、本地化翻譯(localization)、創譯(transcreation)和營銷翻譯(marketing)。這些翻譯過程的內容呈現出口語化和互動性強的特點,因此基本無法采用機器翻譯,而是由譯員來親自完成,當然會輔以CAT的幫助。

  就文本翻譯而言,很多細節都需要精心打造。首先是游戲名稱的翻譯,既要簡單明了,又要朗朗上口、便于記憶,有些譯者在翻譯游戲名稱時則會參考比較搶手的游戲的名稱,套用在自己的游戲上,這樣做雖然有利于宣傳與造勢,但要考慮是否侵權,盡量規避法律責任。其次是角色名字,為了滿足各種用戶的偏好,游戲本地化團隊經常需要進行頭腦風暴,集思廣益,聽取不同國家地區的意見,才能確定各語言版本游戲中角色的名字。最后就是營銷環節,需要針對受眾的性別、年齡、地區差異準備風格各異的宣傳文案,在翻譯上下一番功夫。

  字幕翻譯是本地化翻譯過程中的一項任務。這一環節所要求的細節主要體現在字幕呈現方面,為了呈現效果的美觀和簡潔,每屏最多放置兩行字幕,這就要求譯員在翻譯字幕時做一個有心人,不但要保證翻譯的質量,還要標注清楚在哪里斷句,與項目經理進行溝通,方便字幕制作。如此考慮周全的譯員可以提高整個團隊的效率,自然頗受歡迎。

  “創譯”是時下比較流行的行業新詞,主要指翻譯過程中的發揮創造,與語言學中所講的“功能對等”理論有異曲同工之妙。創譯可以說貫穿了游戲本地化的整個過程:翻譯標題時,可以根據需要對原文信息進行取舍,用最簡練的文字;故事情節中有的內容或表現形式可能只為特定的群體所接受,此時就需要將其轉換成其他目標群體可以理解的表述;遇到開發者自創詞匯,則需要結合游戲內容提出相應的新譯法;營銷過程中開發者會提供簡單的文案,要形成生動的宣傳文稿就需要本地化人員進行再創造和深加工。

快速文檔翻譯

  除了本地化團隊內部的智慧,與開發者的溝通也是游戲成功的關鍵。由于游戲開發和本地化是兩個獨立的過程,所謂“隔行如隔山”,開發者往往存在一些錯誤觀念或做法,給本地化帶來困擾。主要表現在:

  開發者不了解語法及語言差異,提供給本地化人員的信息多以短語或片段形式呈現,而本地化譯者又不是游戲專業人士,欠缺背景信息,有時只能根據以往項目的經驗進行翻譯,難免出現錯誤。

  開發者認為簡單的翻譯可以被機器取代。然而事實并非如此,一些小詞在游戲環境中可能不是大家所熟知的意思,而簡單粗暴的機器翻譯并不能識別其語境,出現的錯誤自然貽笑大方。比如趙夢雪游戲團隊曾經出現的問題:set1、set2、set3、set4中的set被想當然地翻譯成了“設置”,而實際意思應該為“關卡”,credit也不是“信用卡”的意思,而指的是“榮譽榜”。